Controlador de Gamecube ao Adaptador N64 - Parte #2

parte 2

Fluxograma de menu

O fluxograma a seguir fornece uma boa visão do modo de gestão de configuração / mapeamento descrito na seção acima.
fluxograma de menu v2.0

fluxograma de menu v2.0




Coleta de mapeamento

Aqui está uma tabela que, espero, irá tornar-se grande. Não hesite em contactar-me para compartilhar os mapeamentos que você acha que são úteis. Se possível, inclua detalhes sobre os jogos de sua necessidade o mapeamento para e comentários sobre a sua decisão de mapeamento.

Mapeamento Jogo (s) Comentários
R INÍCIO Genérico mapeamento de base. Botões com o mesmo nome são equivalentes.
INÍCIO XZBBL BAAZXL ZXL Mario Kart 64 Z para drifting, itens X ou Y. Acho que usando Z para deriva sente melhor do que o controle deslizante 'R' (Z precisa de menos movimento do dedo para ativar).
BAAZBXL ZXAL INÍCIO Starwars - Sombra do império Y e X botões mapeados para C-Up e C-esquerda. Use para lançar o arpão (mais fácil do que chegar para o C-stick)
[...] BBXZBBAL ZBBAL INÍCIO * Para a versão 1.2.1 (e mais velhos). Unmap L e R analógicos deslizantes para real. (Eles ainda foram mapeados para L digitais N64 e R quando definido como "[20] Nenhum" acima. Se você tem um mapeamento personalizado, basta inserir as palavras BBXZBBAL e ZBBAL antes de sua imprensa final botão START.
INÍCIO XZBBL BBZXL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL YXZBBAL ZBBAL BAXZBXL ZBYL ZXAL ZXBL BXAZYXL ZYYL Goldeneye 007 N64 No jogo de definir o estilo de controle para 1,2 Solitaire. Agora você é capaz de jogar Goldeneye com um halo / Call do estilo controlador Duty.
início BAZXAL ZXBL BYZBBAL ZBBAL ZBBAL BAAZBYL ZXL BBXZXAL ZXBL Earthworm Jim 3D controle de câmera com L / R, armas em X / Y
INÍCIO XZBBL BAZXL ZXL XXZBAL BAAZBXL ZXAL Super Smash Bros. 64 Este código mapas X e Y para pular, Z para agarrar, R e L para proteger, e até na Dpad para insultar (corresponde mapeamentos corpo a corpo / brawl / smash4 controlador gc)
INÍCIO XZBBL BAZBBL BXZAL ZAL ZAL ZAL ZBAL ZBAL ZBAL ZBAL BAAZBYL BAAZBYL ZBYL BBXZXLZXL Super Smash Bros 64 Eu tentei replicar mapeamento controle de Super Smash Bros futuro ao mesmo tempo melhorar em cima deles e adicionando características semelhantes a eles.
  • L pressão breve e pressão breve R usa escudo, em seguida, quando você pressionar qualquer um deles em plena você pode pegar o seu adversário.
  • Y e X são usados ​​saltando.
  • Um é atingido e B é especial.
  • C furar qualquer direção é A, que é atingido desde que não há nenhuma maneira de fazer dois botões ao mesmo tempo que foi destaque em todos os futuros jogos Super Smash Bros, mas não um presente, porque este jogo nunca contou com controles segunda vara.
  • Z é Grab.
(Enviado por Benjamin Wilkinson)
INÍCIO XZBBL BAZXL ZXL ZAL ZAL ZAL ZAL ZBAL BAAZXBL ZBXL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL ZXL ZXL ZYXL ZYYL Super Smash Bros Se comporta exatamente como corpo a corpo e Brawl.
  • Y / X é Ir
  • C-Stick irá executar ataques esmagar e Antenas
  • Z é grab
  • R / L é Shield (Escudo vai se envolver na metade de imprensa como corpo a corpo)
  • Dpad-Up é provocação
(Apresentada pela Tyler)
INÍCIO BZAL ZBXL BAZXL BXZBL ZBL ZBL XXZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL BAAZBYL ZXALZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYLZXL ZBBL Lylat Guerras Eu construí esta configuração para que os controles não são difíceis de usar ou são difíceis de lembrar.
  • vara C inverteu esquerda controla certas.
  • Y é impulso, X é lento
  • B & A são shoot
  • Z é o modo FPS
  • O d pad usa a bomba não importa que direção você pressionar você pode pressioná-lo para cima, baixo, esquerda ou direita.
  • L e R gatilhos apenas necessita de um toque curto para baixo e não a imprensa cheio para baixo e ele se sente muito bom na minha opinião. Muito mais rápido que as configurações padrão para fazer o que o jogo chama um rolo barril.
(Enviado por Benjamin Wilkinson)
INÍCIO XZBBL BAZXL ZXL XXZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL BAAZAL ZXL BBXZXL ZXL Super Mario 64 Eu projetei este para todas as situações em Super Mario 64.Mario lata croutch com um toque curto de qualquer trigger.Z é perto ou longe da câmera. Vara C é usado para ajustar câmera angle.A & X são jumping.B está batendo e Y também está agachado e é bom para longa jumping.The d pad pode ser usado como o pau e pode ser usado para caminhada lenta ainda mais sorrateiras. (Enviado por Benjamin Wilkinson)
INÍCIO BZBYL ZXBL BAZXL BXZB BAL ZBBAL ZBBAL ZBBAL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL BAAZBXL ZBL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL ZXL ZBBL F-Zero X Você tem que colocar em primeiro o adaptador, em seguida, introduzir o code.Press o botão de reset na N64 para que ele reconhece o controlador quando ele é reiniciado. Eu dei a ele controla muito semelhante ao F Zero GX.
  • Curto Pressione L direita magra
  • Curto Pressione R direita magra
  • Z distância câmara
  • X por trás da câmera
  • boost Y
  • D pad pode ser usado como uma vara para pessoas que preferem o d pad
(Enviado por Benjamin Wilkinson)
INÍCIO XZBXL BAZXL BXZBAL ZXBLZXBL ZBAL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL BAAZXL ZXL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL ZXL ZBBL Mario Kart 64
  • Curto Pressione R à deriva
  • Curto Pressione L para usar item
  • Y & X são itens
  • C furar acima e à direita é a música on / off
  • vara C esquerda e para baixo são a velocidade, medidor, mapa e postion.
  • Z é a distância da câmara
  • D pad funciona como uma segunda vara para pessoas que preferem o d pad
(Enviado por Benjamin Wilkinson)
INÍCIO XXZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL BXZXBL ZXBL ZXBL XZBXL BAZBBL BAAZXL ZXLZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL ZBBL ZBBL Diddy Kong Racing Este jogo precisa de ambos os gatilhos para ser tração para qualquer veículo.
  • Curto Pressione L deriva
  • Curto Imprensa deriva R
  • A frente
  • freio B
  • item de Y & X
  • Z distância câmara
  • C furar qualquer direção à esquerda à direita até a velocidade / metro / map
  • D pad funciona como uma vara para pessoas que preferem o Bloco D
(Enviado por Benjamin Wilkinson)
INÍCIO XZXAL BAZXL BYZBXL ZXL ZXL ZBXL ZBYL ZXAL ZXBL BAAZBYL ZXBL ZBAAL ZBABL ZBAXL ZBAYL ZBBL ZXL Ocarina of Time Eu tinha uma idéia de combinar as funções de blindagem e de destino para os botões de ombro desde que ambos prender dois botões de cada um e pode ser útil em muitas situações em Ocarina of Time. Eu dei muitas opções para escolher o jeito que você quer abrir um item.
  • L escudo pressão breve
  • -alvo z longa prima L
  • -alvo z R pressão breve
  • R escudo pressão longa
  • Um é rolo
  • B é a espada de furto
  • vara C esquerda e direita é z-alvo
  • C furar up / down é o modo de primeira pessoa.
  • Z é deixado item I usar o estilingue
  • Y é item certo eu uso porca deku
  • X é item inferior I usar a bomba
  • D pad também é usado para escolher itens ou modo de primeira pessoa, para ver o que mais lhe convier.
(Enviado por Benjamin Wilkinson)

Usando cartões de memória

Perguntam-me de vez em quando como se pode usar um cartão de memória com este adaptador para salvar o seu jogo. Bem, você pode simplesmente instalar o cartão de memória em um controlador de reposição que você se conectar a outra porta. Enquanto isso funciona bem para muitos jogos, por exemplo, com Turok 2: Seeds do mal , há complicações com outros, tais como Mario Kart 64 , que quer o cartão de memória no porto 1. o adaptador deve então ser conectado à porta 2, mas o jogo não permite que você jogar sozinho com o controlador 2 (adaptador). No entanto Mario Kart 64 só usa o cartão de memória apenas para dados de fantasmas em contra-relógio, e eu acho que isso é uma perda de um provavelmente pode viver com ele. De qualquer forma, para um monte de bons jogos com a memória construída dentro do cartucho, este é, naturalmente, uma não é problema.






Ferragens

Primeiro de tudo, aqui é o esquema: Seleção do MCU eu decidi que iria usar um Atmel MCU, se possível, o Atmega8 (ou o novo Atmega8a). Por quê?





  • Primeiro de tudo, eu tenho muita experiência com a arquitetura AVR.
  • Em seguida, eu sou capaz de usar o código de meus outros projetos, como o N64 e Gamecube para adaptadores USB. Especialmente o código de comunicação montador. Usando uma arquitetura de MCU diferente significaria uma reescrita.
  • Finalmente, desde que eu uso um monte de Atmega8 no meu projeto, eu economizar comprando maiores quantidades.
Estratégia de fornecimento de energia
Acho usando energia da porta controlador de N64 é a solução mais conveniente. Infelizmente, apenas 3,3 volts está disponível nas portas N64 e os controladores de Gamecube esperar 5 volts e 3,3 volts. Além disso, usando um Atmega8 em 16MHz requer 4 volts. Era, portanto, necessário para se obter 5 volts da fonte de volts N64 3.3. Eu decidi fazê-lo com uma bomba de carga , o LTC3200ES6-5 da Linear Technology por causa de seu tamanho pequeno, baixa contagem de componente externo ea saída regulamentado. (Ele não simplesmente "duplo" a tensão ao contrário de alguns outros). O LTC3200ES6-5 é provavelmente difícil de usar, se não for montado em uma PCB.Uma alternativa que provavelmente seria adequado é o módulo VBSD1-S3.3-S5-SIP da Cui. A folha de dados recomenda uma baixa capacitor ESR 4.7uF na entrada e uma carga de 20 mA miminum é especificado. Gostaria de recomendar a instalação de um resistor de carga 220ohm para ter certeza. Leia a  folha de dados para obter de talhes.Você também é livre para usar uma fonte de alimentação de 5 volts externa em vez disso. Por exemplo, este poderia ser um 5v parede verruga ou porta USB regulamentado.Sobre o fonction "Rumble"      No momento, não é suportado. Meu raciocínio para não apoiá-lo é o seguinte: Quando a Nintendo decidiu começar a vender o "Rumble Pack ', ele não usou o volt 3.3 do Console. Usou-se o seu próprio baterias. O que me leva a pensar que a corrente de um N64 pode fornecer é limitado e, provavelmente, muito baixa para confiável    operação, se os motores de condução. É claro que os requisitos de energia de um N64 'Rumble Pack' podem ser diferentes dos requisitos de um motor controlador de Gamecube. Vou olhar atentamente para isso mais tarde, tomando as medidas e olhando para o circuito N64 interna (fusíveis? Etc). Então, no momento, eu não me incomodei a escrever o código necessário para encaminhar as solicitações de controle de motor, porque o meu adaptador usa as portas N64 3.3 fornecimento volts.Mas se você usar uma fonte de alimentação externa ou um controlador wiresless apoio rumble, não vejo um problema implementar a funcion estrondo. Lembro-me de ler algumas vezes que a 5 volts fornecido a um controlador Gamecube é apenas para o motor. Mas há controladores que precisam dele para trabalhar normalmente (sim, não só fazer barulho). É por isso mesmo que a função rumble nunca é activado, ainda estou fornecimento de 5 volts para o controlador de Gamecube. 



                                                       
 <-------Continuação Parte #Final------->

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